如何设计一个好玩的竞技游戏——战斗空间设计

时间:2022-07-03 23:15 作者:hth华体会最新网站
本文摘要:作者:wdc111前言:在上一篇文章中,作者谈到了竞技游戏的战略空间设计,接下来,聊聊战斗空间。1.2战斗空间战斗空间是相对于战略空间而言,是玩家战斗中可施展的空间巨细。如擂台巨细就是典型的战斗空间。 1.2.1战斗空间的多样性空间选择要做出多样性就需要对游戏的空间作出限制,差别的空间所在发生的意义是差别的,才气实现空间选择的多样性。好比FPS的掩体,躲在掩体后面能够制止大量的伤害,可是应该躲在掩体的哪一面才算后面?那就要看敌人和我方所处的位置。

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作者:wdc111前言:在上一篇文章中,作者谈到了竞技游戏的战略空间设计,接下来,聊聊战斗空间。1.2战斗空间战斗空间是相对于战略空间而言,是玩家战斗中可施展的空间巨细。如擂台巨细就是典型的战斗空间。

1.2.1战斗空间的多样性空间选择要做出多样性就需要对游戏的空间作出限制,差别的空间所在发生的意义是差别的,才气实现空间选择的多样性。好比FPS的掩体,躲在掩体后面能够制止大量的伤害,可是应该躲在掩体的哪一面才算后面?那就要看敌人和我方所处的位置。

同一个所在针对敌人和我方差别的位置所发生的意义也大为差别。处在和敌人的正劈面对我方来说是最宁静的,但对敌方来说也是如此,而处在敌人的背后则是攻击敌人最有效的位置,可是要位移到敌人的背后去必须经由敌人的控制区,虽然敌人危险,但同时把自己也置入一个危险田地,应该选择什么时机在正面临峙,什么时机绕道敌人后背攻击敌人就是空间和时间相联合发生的游戏性。好的空间的设置要有正面掩体、战斗路径、侧面通道、匿伏处、暗道、关键路口等多种空间的组合体。

舆图纷歧定要庞大,如CS中的ICE WORLD舆图,很是简朴,可是包罗了空间设置的各个要素。ICE WORLD舆图很简朴,但也是优秀的空间设置正面掩体是指防守能够依托的工事,为了让战斗能够连续,掩护游戏节奏,劣势方能够支持住,不至于局势迅速一边倒。好的防御工事除了有掩体抵抗火力之外,还要实现多层立体防护,如前线的如诺曼底战役中德军在丢失海滩之后依托低洼战壕宁静地的沙袋掩体以及高地处的碉堡联合,实现一张低中高三层的立体火力网,能够从三个维度攻击敌人,对登陆的盟军造成重大杀伤。MOBA游戏中的高地也有类似的作用,劣势方依托高地举行防御以阻止对方的进攻。

战斗路径是指中间征战地带,由若干的障碍物组成,障碍物之间能够相互掩护攻击者交替前进,同时又不能让攻击者过于顺利的靠近防御者,要有一定的开阔地带给进攻方制造攻击压力的同时给予防御方防御优势。诺曼底海滩前的一个个反坦克障碍和弹坑,给了盟军向前进攻的掩护,依托反坦克障碍和弹坑躲避火力,同时迅速通过一其中间开阔地带,前出到战壕之下,进而能够近距离攻击德军,这是理想的战斗场景。

游戏中的诺曼底防御阵地侧面通道指的是除了正面战场之外需要有侧面通向敌后的通道,在正面战场僵持不下的时候可以通过侧面通道迂回敌后攻击对手。侧面通道的掩体较正面来的少,可是路径更长,如果敌人在此集结相当的军力用于防御,显然是无法通过此侧面通道的。要通过侧面通道攻击对手,必须要和正面进攻相联合,正面佯攻吸引敌人的注意力,让敌人将重兵集结在正面,然后再从侧面通道突破进而迂回到敌后,击破敌军。

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由于侧面通道的掩体少、路径长,同时还穿插有种种敌人可能的匿伏点,攻击方要运用通过侧面通道迂回敌后的计谋,同样也把自己置入一个危险的田地,一旦落入敌人的伏击圈中则偷鸡不成反蚀米。匿伏处指的是有某些所在可以匿伏蹲点伏击敌人,制造游戏中的意外。好的匿伏设计不能只是简朴的匿伏,而是需要由差别的角度组成匿伏的偏向,如伏击者匿伏在一面墙后能够向面向墙体而来的攻击者举行伏击,可是面临从墙后面而来的进攻者则无能为力,因此匿伏者需要预估敌人的进攻偏向,从而做出合适的匿伏所在。

此外好的匿伏设计还要和其他修建能够形建立体的伏击场,如墙的斜劈面面临一座楼房,调整一个角度就能攻击到楼房上的敌人,而再调整另一个角度就能隐藏自己,如果己方同时占领楼房和墙体就能立体夹击敌人。诺曼底战役中的德军除了高地处的碉堡之外,在低地处还筑有钝角堡,钝角堡用于防御从斜侧处和正面进攻的盟军,可是无法防御其他偏向进攻的盟军,钝角堡和高地处的碉堡都在自己控制下时能够形建立体火力网夹击敌军。

暗道有些类似侧面通道,差别之处在于越发隐蔽越发难行,通过暗道能够出其不意的攻击敌人,但缺点是容易被伏击,且一旦被发现了就险些意味着失败。暗道要怎样才气突出一个“暗”字?如果一张舆图被玩家重复玩过,那么还会有“暗”可言吗?所有的可能早被玩家烂熟于胸。这个时候要突出“暗”字就要用到动态随机舆图,暗道并不是一成稳定的暗道,而是忽而开忽而合,忽而路口向左忽而路口向右,正是这种不确定性才气实现“暗”这个目的,从而出其不意的攻击敌人。

1.2.2战斗空间的多选择性战斗空间需要多选择性,什么是战斗空间多选择性?顾名思义,战斗空间和攻击路径一样需要有多个选择,战斗空间也需要有一定的容错性,虽然FPS玩家都喜欢追求爆头一击毙命的快感,可是大部门人没有那么好的枪法,因此游戏需要多战斗空间的选择性。我举个例子,FPS游戏子弹射在人物差别的部位能够造成差别的伤害,击中头部伤害最高,可是头部面积小不易击中,击中身体虽然伤害较低但面积大较易击中,在某些不具备爆头或很难击中头部的条件下,能打中那里就先打哪,优先倾泻火力击毙对手,这就是战斗坐标的空间选择。这样的设计既容易上手又有技术深度,对小白玩家来说以他们的技术要击中头部殊为不易,因此优先选择攻击较易击中的面积较大的身体也能击毙对手获得游戏体验,而对于妙手玩家来说不停磨炼技术追求一发入魂,击中头部瞬毙对手,让游戏能够具有深度,使得游戏值得不停品味重复钻研,增加用户黏性。

说到这我们再想一想,MOBA游戏是怎么设计技术的?技术只有掷中和未掷中之分,技术分为难掷中高效果和易掷中低效果两种类型,对于小白玩家来说难掷中高效果技术的英雄完全无法上手,往往只能选择那些易掷中低效果的英雄,而那些易掷中低效果的英雄对于妙手来说又无法打出想要的效果,因此高端局和。


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